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The Well of Daliath
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Chapter 1 – Initiation

1 – The Flame of Sartar
1 – Die Flamme von Sartar
1 – La Flamme de Sartar
English
Kapitel 1 – Initiation
There is no French comic
  • Characters: Argrath, Jar-eel the Razoress
  • Characters: Argrath, Jar-eel die Klinge
  • Characters: Argrath, Jar-Eel la Tranchante
1 – The Flame of Sartar
1 – Die Flamme von Sartar
1 – La Flamme de Sartar

A Brief History

Glorantha was created by its deities from the Primal Void of Chaos. At first, there was no history, for the initial creation formed the period of magic and timeless simultaneity called God Time. During this time, the entire world was populated with the beings and races of the Golden Age.

The birth into this world of Umath, the Primal Air, shattered the period of peace with crowding, confusion and fear. This escalated into the Gods War, resulting in the death of the Sun, the Great Darkness, and Chaos let loose upon the world. Total Destruction seemed near.

But Glorantha was not destroyed. Spurred on by Hope and Chance, the Seven Lightbringers traveled through the Chaos-ridden Cosmos and, after harrowing adventures, liberated the life-giving Sun God. The joyful god leapt to his rightful place in the sky and the Dark was banished.

To keep entropic Chaos from coming to their realm again, the gods swore great oaths and compacts resulting in the Great Compromise. Men call this Time. By altering the world, the gods saved it, and history began.

There followed the Dawn Ages. This was a time of peace and growing, as the survivors rebuilt and taught themselves the way of the world inside Time. The ancient races, elves, dragonewts, dwarves, and trolls, were as healthy and proud as humans. In Dragon Pass, on the continent of Genertela, the First Council was a balanced organization including humans and non-humans, men and women, mortals and divinities.

This age of innocence could not last. Ancient feuds were remembered and conflicts grew with peoples outside the council. Inside dissension and outside enemies forced the formation of the Second Council, a warlike empire, which grew in arrogance and power until they dreamed of bringing back the God Time. The experiment ended in the birth of Gbaji the Chaos God, whose reign of terror kept Glorantha at war with itself for 75 years. This was the death knell of the inhuman races, which have never had the same stature in the world since then. This was the end of the Dawn Ages.

Out of this shattered world grew new political entities.

Among the most powerful was the state called the Empire of the Wyrms Friends. This empire, centered in Dragon Pass, lasted for 500 years, proud of and famous for their friendship with the dragons and wyrms of the pass. The peoples and places thrived, made contact with two other continents, and delved deep into spiritual byways.

After several hundred years the traditional rulers were replaced by a ruling body of men and gods called the Third Council. Legends relate that there was no telling the men from the gods in the council chambers.

But the magic of the council could not counter the miseries of its worshippers, or control the swords of the rebels who did not sacrifice to them. Foreign gods gained power and prestige as the provinces of the Third Council revolted or were overrun by invaders.

At last the council turned its energies to defending its worshippers. Epic battles raged across the land. Finally, the dragonewts, dormant for centuries, rose against the council and slew them all.

Some 78 years later, an alliance of human empires called the Invincible Gold Horde turned against the dragonewts. With few allies, the dragonewts seemed helpless before the destroying might of the Invincible Golden Horde. Dragonewt nests were scoured with wildfire, planted with seeds laid by Chaotic parasites, sealed by diseases unnamable, and cursed by fear and loathing for any that would mourn them.

Heartless and relentless, the humans crushed and plundered, but when they closed in upon Dragon Pass the assembled human armies met those who would mourn the loss of dragonewts. The dragons from all across Time and Space assembled in their ancestral home to preserve the purity of their birthplace. The Dragonkill War got its name from what the dragons did, not what they suffered. Humans have feared the dragons since that time, despite draconic indifference, and none now seek to smash the eggs of the dragonewts, even though they might plunder a nest city.

Dragon Pass was abandoned by humanity. Elsewhere, old empires shook and the seas were utterly closed to human crossing. New kingdoms rose to fill the power vacuums and new magics and deities broke free from ancient shackles.

Rise of the Lunar Empire

1220 years after the Dawn the Red Moon Goddess rose in the region called Peloria, to the north of Dragon Pass. In her were balanced Constancy and Change, Life and Death, Love and Indifference, and all the dichotomies of the Universe, including a touch of Chaos. Her arrival changed the face of the land.

After living in Glorantha a short time she ascended to the heavens where she remains in her cyclical beauty, viewing the land, which she left to her family below. The ever-reincarnating Red Emperor of the Lunar Empire is her son and her pride. The Lunar Empire expanded from its founding. When defeated it rebounded stronger than ever. They went north to the icy wastes, east to the bounds of the horse barbarian lands, and west until they were halted by the magical Syndics Ban. But in the south the empire continued to grow and grow.

When the empire reached Dragon Pass they found it populated again. Orlanthi refugees fleeing from the Lunar Empire had founded the Kingdom of Tarsh, while the southern and eastern reaches of Dragon Pass were settled by Orlanthi from the Holy Country. The Twins Dynasty of Tarsh dominated Dragon Pass and even retook land from the Lunar Empire until the kingdom was torn apart by civil war in 1448. In 1490, the Lunar demigoddess Hon-eel founded a Lunar Dynasty of Tarsh which ruled a rump of the kingdom from the new Lunar city of Furthest.

The House of Sartar

Leadership of Dragon Pass had passed to the Kingdom of Sartar, founded in 1492 by the hero Sartar, a magician and holy man who unified the quarreling tribes of that land without ever raising a weapon. The House of Sartar was a wise dynasty cautious to maintain the great and magical laws that gave it its strength. Sartar held off the Lunar Empire for more than a century.

Eine kurze Chronik

Glorantha wurde von seinen Göttern aus der Urleere des Chaos erschaffen. Am Anfang gab es keine Geschichte, denn während der Erschaffung entstand auch die magische und zeitlose Gleichzeitigkeit namens Götterära. Während dieser Epoche war die Welt bevölkert von den Lebewesen und Rassen der Goldenen Ära.

Doch als Umath, die Urluft, in dieser Welt geboren wurde, wurde diese Epoche des Friedens durch Enge, Verwirrung und Angst gestört. Dieses führte zu den Götterkriegen und somit zum Tod der Sonne, der Großen Dunkelheit und dem Einfall des Chaos in die Welt. Die totale Zerstörung schien nahe.

Aber Glorantha wurde nicht zerstört. Von Hoffnung und Zufall angetrieben reisten die Sieben Lichtbringer durch den chaosverseuchten Kosmos und schafften es, nach vielen qualvollen Abenteuern, den lebenspendenden Sonnengott zu retten. Froh sprang er an seinen rechtmäßigen Platz am Himmel, und die Dunkelheit wurde verbannt.

Um das zersetzende Chaos an der Rückkehr zu hindern, schwuren die Götter bindende Eide und schlossen Verträge, was schließlich zum Großen Kompromiss führte. Die Menschen nannten ihn ‚Zeit‘. Durch Veränderung hatten die Götter die Welt gerettet, und die Geschichte der Welt begann.

Darauf folgten das Zeitalter der Morgenröte. Es war eine Zeit des Friedens und des Wachstums, in der die Überlebenden die Welt wieder aufbauten und lernten, mit dem Verlauf der Zeit zurechtzukommen. Die Alten Rassen, Elfen, Drachenmolche, Zwerge und Trolle waren so gesund und stolz wie die Menschen. In Drachenpass auf dem Kontinent Genertela entstand der Erste Rat, eine gleichberechtige Organisation aus Menschen und Nicht-Menschen, Männern und Frauen, Sterblichen und Gottheiten.

Dieses Zeitalter der Unschuld konnte nicht ewig dauern. Alte Fehden flammten wieder auf und die Konflikte des Rates mit den Außenstehenden wurden schlimmer. Interne Streitigkeiten und externe Feinde führten zur Gründung des Zweiten Rates, einem Kriegsimperium, das voller Arroganz und von Macht besessen sogar darauf hoffte, die Götterära zurückzubringen. Das Experiment führte jedoch zu der Geburt von Gbaji, dem Chaosgott, dessen Schreckensherrschaft Glorantha in einen 75 Jahre langen Krieg mit sich selbst stürzte. Dies war läutete den Niedergang der nichtmenschlichen Rassen ein, die danach nie wieder das selbe Ansehen genießen würden. Dies war das Ende des Zeitalters der Morgenröte.

Aus dieser zerrütteten Weltlage erstanden mehrere politische Gruppierungen.

Eine der mächtigsten von ihnen war der Staat des Imperiums der Wyrm-Freunde. Dieses Imperium, dessen Zentrum in Drachenpass lag, existierte für 500 Jahre und war bekannt für und stolz auf seine Freundschaft mit den Drachen und Wyrmen des Passes. Seine Bewohner und Gebiete lebten auf, sie knüpften Kontakte mit den anderen beiden Kontinenten und befassten sich eingehend mit spirituellem Randwissen.

Nach vielen Hunderten von Jahren wurden die angestammten Könige durch eine Gruppe von Menschen und Göttern ersetzt, dem Dritten Rat. Legenden nach waren in den Ratshallen die Menschen von den Göttern nicht zu unterscheiden.

Doch die Magie des Rates konnte dem Elend derer, die sie verehrten, nicht entgegenwirken und auch nicht die Rebellen kontrollieren, die sich weigerten, dem Rat zu opfern. Andere Götter erlangten Ruhm und Macht, während die Provinzen des Dritten Rates rebellierten oder von Invasoren überrannt wurden.

Schließlich konzentrierte sich der Rat darauf, seine Anhänger zu schützen. Epische Schlachten fanden im ganzen Land statt. Doch dann erhoben sich die Drachenmolche, die jahrhundertelang untätig gewesen waren, gegen den Rat und töteten sie alle.

Ungefähr 78 Jahre später stellte sich eine Allianz aus Menschen, die sich die Unbesiegbare Goldene Horde nannte, den Drachenmolchen entgegen. Da sie nur wenige Verbündete hatten, waren die Drachenmolche machtlos gegen die zerstörerische Stärke der Unbesiegbaren Goldene Horde. Die Nester der Drachenmolche wurden niedergebrannt, von Chaotischen Parasiten befallen, von unaussprechlichen Krankheiten heimgesucht und alle, die sie betrauerten, wurden verflucht.

Herzlos und erbarmungslos zerstörten und plünderten die Menschen, bis ihre versammelten Armeen in Drachenpass auf jene trafen, die die Drachenmolche betrauern würden. Die Drachen strömten aus Zeit und Raum zusammen, um die Reinheit des Geburtsortes ihrer Vorfahren zu verteidigen. Der Drachentöterkrieg wurde nach dem benannt, was die Drachen taten, und nicht nach dem, was sie erlitten. Seit dieser Zeit fürchten die Menschen die Drachen, trotz derer drachenüblichen Gleichgültigkeit, und die Menschen haben nie mehr versucht, die Eier der Drachenmolche zu zerschlagen, auch wenn sie manchmal noch ihre Neststädte plündern.

Drachenpass wurde von den Menschen verlassen. Alte Imperien wurden erschüttert, und die Meere waren für die Menschen unpassierbar. Neue Königreiche gelangten an die Macht, und neue Magie und neue Götter befreiten sich von ihren alten Ketten.

Der Aufstieg des Lunaren Imperiums

1220 Jahre nach der Morgenröte stieg die Rote Mondgöttin in einer Region namens Peloria, nördlich des Drachenpasses, auf. In ihr ruhte der Ausgleich von Beständigkeit und Wandel, Leben und Tod, Liebe und Gleichgültigkeit und all den Gegensätzen des Universums – und auch ein wenig Chaos. Ihre Ankunft würde das Land verändern.

Nachdem sie kurze Zeit in Glorantha verweilte, stieg sie in den Himmel auf, wo sie in ihrer zyklischen Schönheit auf das Land hinunterblickt, das sie ihrer Familie dort zurückließ. Der sich immer erneuernde Rote Kaiser des Lunaren Imperiums ist ihr Sohn und ihr ganzer Stolz. Das Lunare Imperium dehnte sich nach seiner Gründung aus. Wenn es besiegt wurde, kehrte es stärker denn je zurück. Es dehnte sich nach Norden bis zum eisigen Ödland aus, nach Osten bis an die Grenzen des Reichs der Pferdebarbaren und nach Westen, bis es von der Magie des Syndikatbannes aufgehalten wurde. Doch im Süden wurde das Reich größer und größer.

Als das Imperium den Drachenpass erreichte, war er bereits wieder bevölkert. Orlanthi, die vor dem Lunaren Imperium geflohen waren, hatten das Königreich Tarsh gegründet, und der Süden und Osten des Drachenpasses wurden von Siedlern der Orlanthi aus dem Heiligen Land bewohnt. Die Dynastie der Zwillinge von Tarsh dominierte den Drachenpass und schaffte es sogar, vom Lunaren Imperium Land zurückzuerobern, bis das Königreich 1448 durch einen Bürgerkrieg auseinandergerissen wurde. 1490 begründete die lunare Halbgöttin Hon-eel eine lunare Dynastie von Tarsh, die ihren Teil des Königreiches von der neuen lunaren Stadt Fernst aus regierte.

Das Haus des Sartar

Die Herrschaft über Drachenpass war dem Königreich Sartar zugefallen, das 1492 von dem Held Sartar gegründet worden war – einem Magier und Heiligem Mann, der die streitenden Stämme des Landes vereint hatte, ohne je zu einer Waffe zu greifen. Das Haus von Sartar war eine weise Dynastie, die sehr darauf bedacht war, die großen, magischen Gesetze, die ihr Stärke verliehen, aufrecht zu erhalten. Sartar hielt für über ein Jahrhundert das Lunare Imperium in Schach.

Un Peu D’Histoire

Glorantha a été créée par ses déités à partir du Vide du Chaos Primaire. Au commencement, il n’y avait pas d’histoire, car le début de la création correspond à une période de magie et de simultanéité éternelle appelée le Temps des Dieux. Durant cette période, le monde entier était peuplé par les races et les êtres de l’Âge d’Or.

La naissance d’Umath, l’Air Primal, dans ce monde mit fin à cette période de paix par le désordre, la confusion et la peur. Ces événements entraînèrent la Guerre des Dieux, qui provoqua la mort du Soleil, les Grandes Ténèbres, et permit au Chaos de se déverser sur le monde. L’Annihilation totale semblait proche.

Mais Glorantha ne fut pas détruite. Soutenus par l’Espoir et grâce à la Chance, les sept Porteurs de Lumière voyagèrent à travers le Cosmos dévasté par le Chaos et, après bien des vicissitudes, libérèrent le Dieu Soleil donneur de vie. Le dieu, heureux, reprit sa place légitime dans le ciel et les Ténèbres furent bannies.
Pour empêcher le Chaos entropique de revenir à nouveau dans leur royaume, les dieux firent d’importants serments et pactes qui aboutirent au Grand Compromis. Les Hommes appellent cela le Temps. En modifiant ainsi le monde, les dieux l’ont sauvé, et l’histoire a pu commencer.

L’Âge de l’Aurore. Ce fut un temps de paix et de développement, tandis que les survivants reconstruisaient le monde et apprenaient à connaître le fonctionnement du Temps. Les races aînées, les elfes, les dragonewts, les nains et les trolls étaient aussi forts et fiers que les humains. Dans la Passe du Dragon, sur le continent de Genertela, le Premier Conseil s’organisa de manière harmonieuse, incluant humains et non-humains, hommes et femmes, mortels et divinités.

Cet âge d’innocence ne pouvait durer. D’anciennes querelles furent ravivées, et les conflits se développèrent en même temps que les peuples. Au sein du conseil, la dissension se fit. Ces conflits et cette dissension forcèrent la création du Second Conseil, un empire conquérant, qui crût rapidement en arrogance et en puissance et dont l’objectif était l’avènement d’un nouveau Temps des Dieux. Cette tentative prit fin avec la naissance de Gbaji le Dieu du Chaos, dont le règne de terreur maintint Glorantha en guerre avec elle-même pendant 75 ans. Cela sonna le glas des races non humaines, qui n’ont plus eu le même statut dans le monde depuis. Ce fut la fin de l’Âge de l’Aurore.

De ce monde morcelé naquirent de nouvelles entités politiques.

Parmi les plus puissantes fut l’état appelé Empire des Amis des Wyrms. Cet empire, dont le cœur était situé dans la Passe du Dragon, dura 500 ans ; il fut surtout connu pour son amitié avec les dragons et les wyrms de la Passe et en tira grande fierté. Les peuples et les cités qui en faisaient partie prospérèrent, prirent contact avec les deux autres continents, et explorèrent des routes spirituelles peu communes.

Après plusieurs centaines d’années, les dirigeants traditionnels de l’Empire furent remplacés par un corps exécutif d’hommes et de dieux appelés le Troisième Conseil. Les légendes disent que dans ce conseil, on ne pouvait différencier les hommes des dieux.
Mais la magie du conseil ne put venir à bout des difficultés rencontrées par ses fidèles, ou arriver à contrôler les rebelles qui ne leur payaient pas de tribus. Des divinités barbares gagnèrent en puissance et en prestige, tandis que les provinces dirigées par le Troisième Conseil se révoltèrent ou furent envahies par les rebelles.

À la fin, le conseil utilisa son énergie à défendre ses fidèles. Des batailles épiques se déroulèrent à travers toutes les terres. Finalement, les dragonewts, restés inactifs pendant des siècles, se dressèrent face au conseil et le massacrèrent.

78 ans plus tard, une alliance d’empires humains appelée l’Invincible Horde Dorée s’attaqua aux dragonewts. Avec très peu d’alliés pour leur venir en aide, les dragonewts semblaient sans défense devant la puissance destructrice de l’Invincible Horde Dorée. Les nids de dragonewts furent dévastés et incendiés, corrompus par des parasites chaotiques et des maladies, et ceux qui les prenaient aidaient furent maudits ou bannis.

Sans aucune pitié ni aucun répit, les humains détruisirent et pillèrent, mais lorsqu’ils se rapprochèrent de la Passe du Dragon, les armées humaines assemblées ceux qui aidèrent enfin les dragonewts. Les dragons de tous les coins du Temps et de l’Espace se rassemblèrent dans leur demeure ancestrale afin de préserver la pureté de leur lieu d’éclosion. La Guerre des Tueries Draconiques tire son nom de ce que firent les dragons, pas de ce qu’ils eurent à souffrir. Depuis ce temps, les humains craignent les dragons, en dépit de l’indifférence draconique, et personne ne cherche plus à briser les œufs des dragonewts, même si une cité nid est mise à sac.

La Passe du Dragon fut abandonnée par l’humanité. En d’autres lieux, des empires furent ébranlés et les mers furent interdites à la navigation humaine. De nouveaux royaumes s’élevèrent pour remplir le vide laissé, et de nouvelles magies et déités se libérèrent de leurs anciennes prisons.

L’avènement de L’empire Lunaire

1220 années après l’Aube, la Déesse de la Lune Rouge apparut dans une région appelée Péloria, au nord de la Passe du Dragon. En elle se trouvaient Constance et Changement, Vie et Mort, Amour et Indifférence et toutes les dichotomies de l’Univers, en incluant un soupçon de Chaos. Son arrivée changea la face des terres.

Après avoir vécu sur Glorantha pendant une courte période, elle s’éleva dans les cieux où elle réside aujourd’hui dans sa beauté cyclique, contemplant les terres où elle laissa sa famille. L’Empereur Rouge de l’Empire Lunaire qui se réincarne sans cesse est son fils et sa orgueil. Depuis sa fondation, l’Empire Lunaire s’est étendu. À chaque fois qu’il est vaincu, il revient plus fort que jamais. Il s’est étendu vers le nord jusqu’aux terres de glace, à l’est vers les confins des terres des cavaliers barbares, et vers l’ouest jusqu’au moment où ils furent arrêtés par le Ban des Syndics magique. Mais vers le sud, l’empire continua à s’étendre encore et encore.

Quand l’empire eut atteint la Passe du Dragon, il la trouva à nouveau peuplée. Des réfugiés Orlanthis fuyant l’Empire Lunaire avaient fondé le Royaume de Tarsh, pendant que les extrémités sud et est de la Passe du Dragon étaient défrichées par des Orlanthis provenant du Pays Saint. Les Dynasties Jumelles de Tarsh dominèrent la Passe du Dragon et reprirent même les terres capturées par l’Empire Lunaire, jusqu’à ce que le royaume soit déchiré par une guerre civile en 1448. En 1490, la demi-déesse Lunaire Hon-Eel fonda la Dynastie Lunaire de Tarsh qui dirigea les restes du royaume depuis la nouvelle cité lunaire de Trèsloin.

A Lignee de Sartar

Le contrôle de la Passe du Dragon a échu au Royaume de Sartar, fondé en 1492 par le héros Sartar, un saint homme et magicien qui unifia les tribus en guerre qui peuplaient la région, sans jamais à avoir à lever les armes. La Lignée de Sartar fut une dynastie suffisamment sage pour parvenir à maintenir les importantes lois magiques dont elle tire sa puissance. Sartar maintint l’Empire Lunaire à distance pendant plus d’un siècle.

Despite initial defeats, the Red Emperor eventually marched into the Sartar capital of Boldhome in 1602. He defiled the Temple of Sartar and ravaged the city. So far, it was the typical Lunar conquest.

But the remnants of the Household of Sartar incited the natives to rebel against the empire. The bravery and glory of Sartar’s fight for independence attracted thousands of volunteers, and people from all about Glorantha became adventurers in order to take their place in the ranks.

Trotz anfänglicher Niederlagen marschierte der Rote Kaiser 1602 in Sartars Hauptstadt Kühnheim ein. Er schändete die Tempel von Sartar und verwüstete die Stadt. Soweit eine vollkommen normale lunare Eroberung.

Doch die Übriggebliebenen des Hauses von Sartar stachelten die Einwohner zur Rebellion gegen das Imperium an. Der Ruhm und die Tapferkeit von Sartars Kampf für die Unabhängigkeit zog Tausende von Freiwilligen an, und Menschen aus ganz Glorantha wurden zu Abenteurern, um ihnen beitreten zu können.

En dépit de défaites initiales, l’Empereur Rouge marcha enfin jusqu’à la capitale de Sartar, Boldhome, en 1602. Il démystifia le Temple de Sartar et ravagea la ville. Ainsi en est-il pour la plupart des conquêtes Lunaires.

Mais les rejetons de la Lignée de Sartar incitèrent les natifs à se rebeller contre l’empire. La renommée et la gloire gagnées dans un
combat pour l’indépendance de Sartar firent que des milliers de volontaires venant de tout Glorantha se firent aventuriers pour pouvoir prendre place parmi les rebelles.


Kalin Kadiev says

Regarding Second Son: What is the significance (if any) of the “spiky” air rune on his abdomen?

That is Vingkot’s personal rune, since Second Son is of Vingkot’s line.


Pages

  • 1 – The Flame of Sartar
  • 2 – The Uncles
  • 3 – The Underworld
  • 4 – Meeting the Second Son
  • 5 – Argrath Faces Evil
  • 6 – Argrath the Man
  • 7 – Argrath faces the Lunars
  • 8 – The Wrath of Argrath
  • 9 – Exile
  • End of Chapter 1

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  • Chapter 3 – The White Bear
  • Chapter 4 – Visions
  • Chapter 5 – Pavis
  • Experience Glorantha
  • Prince of Sartar Cast

Hengall the Second Son, Map, Prince of Sartar (webcomic), Tarsh map, Vingkot

Page Last updated: 2025-11-15 09:15:41

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